Essa é uma longa entrevista realizada pelo pessoal do Pocket Gamer. Traduzirei somente parte dela, caso queira lê-la completamente visite o site deles.
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Tem sido um mês de testes para a Gameloft
Ela conseguiu a raiva dos fãs de longa data, após ter transformado a franquia Dungeon Hunter em uma experiência freemium (bastante decente, também, se você esquecer os anteriores), a empresa também encontrou forte resistência dos usuários ao inserir anúncios em Hero of Sparta II e na reembalagem Freemium de Gangstar: Miami Vindication e Urban Crime.
Mas, há dois lados para cada história, como todos sabemos.
Assim, para obter a luz dos fatos pela Gameloft, nós sentamos com o vice-presidente editorial da empresa, Gonzague de Vallois, para perguntar sobre as recentes controvérsias e aprender um pouco mais sobre as direções que a Gameloft irá tomar em 2012.
Pocket Gamer: A sua empresa era conhecida anteriormente para seus jogos premium, mas recentemente foram sendo lançados mais e mais títulos freemium, incluindo jogos no antigo ‘cast’ como Dungeon Hunter 3.
Isso é uma mudança deliberada na direção da empresa?
Gonzague de Vallois: Talvez eu possa voltar um pouco e dar o pano de fundo a nossa transição.
Para começar, então, devo mencionar que a crença de que o celular seria o dispositivo de jogos mais popular lá fora, eventualmente, fazia parte do nosso DNA, e eu acho que está acontecendo com o smartphone.
Então, isso sempre foi o nosso lema – jogos para todos. É verdade que quando os novos smartphones surgiram pela primeira vez começamos com abordagens ‘inovadoras’ – os primeiros compradores desses dispositivos – e fomos abordá-los, principalmente através de jogos premium, como o Modern Combat 2: Black Pegasus, NOVA 2, Dungeon Hunter 2: uma experiência premium em um preço razoável.
Houve duas grandes mudanças nos últimos dois anos. Uma delas é que os smartphones estão estendendo seu alcance a um público mais vasto. A segunda é que o modelo freemium foi explodindo em termos de quota de mercado e penetração, e os dois aspectos são definitivamente ligados.
Então, como estávamos tradicionalmente sendo um publisher de jogos premium, que decidiu explorar – para ir para as raízes, o casual e os jogos de mercado de massa. Jogos como Oregon Trail e Lets Golf 3.
Nós também queríamos explorar o modelo freemium, seja para implementá-lo em títulos casuais ou para investigar se poderia haver mais jogabilidade [estilos] que seria mais adequado ao modelo freemium – como as pessoas estão descobrindo no lado do PC.
Como Dungeon Hunter?
Sim, um dos estilos de jogo que encontramos foi o de Dungeon Hunter. Nós pensamos muito profundamente sobre isso e pensei, “Sim, o jogo iria funcionar.”
A tendência freemium é uma tendência de longa duração. É uma tendência forte. Vemos isso no lado do jogos de PC, de modo que é onde estamos vindo. Isso é também por que nós demos um julgamento com uma jogabilidade que fazia sentido.
Então, por que você acha que os fãs reagiram com indignação às mudanças?
Nós experimentamos um retrocesso nesse jogo por duas razões. O primeiro foi por causa do modelo freemium, pois havia muitos fãs de Dungeon Hunter 1 e 2.
A segunda foi por causa da jogabilidade e enredo. Para combinar com o modelo de negócio freemium, nós melhoramos a jogabilidade e removemos o enredo e exploração.
O jogo é bom. O que nós não calculamos muito bem foi o nível de expectativa dos antigos jogadores sobre o tipo de jogo e o modelo freemium.
Talvez nós não fizemos um bom trabalho preparando-os para essa mudança na franquia. Na próxima iremos fazer algo diferente – isso não significa que não queremos levá-la de volta às suas raízes originais. Estamos ouvindo nossos fãs: nós lhes devemos muito com os últimos dois ou três anos.
Você tem que ter testes. Nós achamos que o jogo é bom, e o que vemos é que em mercados onde nós [não tinha lançado os jogos anteriores] como Coréia do Sul, o jogo foi muito bem recebido e muito bem avaliado.
Nosso fãs de longa data esperavam um seguimento real dos dois primeiros títulos, no entanto. Em períodos de transição, você precisa fazer testes e que abre as portas para erros. Essa foi uma.
Então, vocês não viraram as costas para o modelo premium – ainda haverá jogos premium saindo da Gameloft?
Yeah, nós não acreditamos que o modelo freemium vai ultrapassar tudo.
O que vimos em 2011 e início de 2012 é que é difícil para jogos premium sobreviver entre milhares, dezenas de milhares, centenas de milhares de títulos freemium, porque as pessoas pagam quando têm tantas oportunidades de jogar de graça?
Ainda mais em um dispositivo como o smartphone. Você pode fazer muitas coisas em [este tipo de dispositivo]: você pode assistir TV, ler as notícias, vá no Facebook, Twitter, e assim por diante.
Então, as pessoas têm sessões de jogo curto. Quando [eles têm a escolha] entre um premium ou vinte freemium, eles vão tomar o freemium, jogar por 10 minutos de graça, e eles têm as suas ‘mordidas’ de entretenimento.
Então, é um verdadeiro desafio, dado esta tendência. A segunda tendência é que você tem mais e mais poder no dispositivo. Se você deseja entregar uma experiência de jogo bem superior, é preciso investir muito tempo, energia e dinheiro, porque o nível de expectativa é crescente.
Esses dois elementos – a qualidade do dispositivo e da competição dos jogos freemium – significa que temos de nos concentrar em segmentos chave do lado de quem paga para assegurar que podemos equilibrar o nosso investimento.
A pirataria tem contribuído para essa mudança de foco?
No passado, os desenvolvedores têm revelado taxas de pirataria giram em torno de 70-80 por cento. Estes números de contagem em nossa pesquisa.
Esses três elementos significava que tínhamos de investigar outros modelos de negócios, mas ainda teremos um line-up premium muito forte, focado em nossas maiores Franquias.
Fazer jogos freemium ajuda a financiar o desenvolvimento de títulos premium?
Nós fizemos essa transição em 2011, por isso é um pouco cedo para dizer. Freemium é um modelo de negócio completamente diferente, e temos que ver a longo prazo como isso se traduz.
Hoje, olhamos para as coisas em uma base do jogo por jogo, em vez de, digamos, fazer um jogo freemium que subsidiar um line-up premium.
O que fazer agora é fazer um jogo, então nós, adicionamos nele por meio de atualizações, por isso temos uma equipe de produção trabalhando nisso. Nós também temos o que chamamos de uma equipe monitisation – esta equipe analisa todos os dados para garantir que possamos adaptar a jogabilidade e os preços para maximizar a experiência.
É um modelo de negócio completamente diferente. Nossos primeiros números foram animadores, porque a coisa boa sobre freemium é que lhe permite alcançar milhões de pessoas que são atraídas pela experiência gratuita.
Vamos ver a longo prazo, mas não podemos dizer agora que o modelo freemium subsidiará o line-up premium.
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Esse é só um trecho caso queira conferir a entrevista na íntegra, visite:
http://www.pocketgamer.co.uk/r/Multiformat/Gameloft+news/news.asp?c=37152
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Depois que li esse arquivo aqui: http://www.theatlantic.com/technology/archive/201...
Nunca mais eu toco em nada freemium!
Se essa moda pega,focar na jogabilidade e mandar o enredo para o espaço,o jogos mobile não terão a mesma graça.Imagine um GTA sem historia so com quebra - quebra,não seria um Gta.Aplicar o modelo freemium em qualquer estilo de game e algo impensavel,existe estilos de jogos que combinam mais com esse novo ou antigo jeito de comercio.
Depois dessa dei mais valor ao modelo premium mesmo. pelo menos no modelo normal os desenvolvedores se preocupam com a qualidade de obra como um todo.