Desde que a HoYoverse lançou Genshin Impact, o RPG de mundo aberto revolucionou os jogos mobile, atingindo números impressionantes de receita e downloads.
Muitos desenvolvedores sonham em criar um sucesso similar, e o ex-CEO da Square Enix, Jacob Navok, compartilha dessa frustração, expressando seu arrependimento por não ter desenvolvido um jogo como Genshin Impact durante seu mandato na Square.
Em uma sequência de publicações no X (anteriormente Twitter), Jacob Navok, agora CEO da Genvid Technology, explicou que a Square Enix perdeu uma grande oportunidade ao não criar um jogo como Genshin Impact. Ele citou os títulos da própria empresa, como Final Fantasy XVI e Final Fantasy VII Rebirth, que não atingiram as expectativas de vendas devido às mudanças nas preferências dos jogadores.
Genshin Impact teve um lançamento espetacular, arrecadando mais de US$ 245 milhões no primeiro mês e quase US$ 4 bilhões nos primeiros dois anos. Navok destacou que o jogo se tornou um modelo de sucesso no mercado de jogos móveis, capturando a atenção e o investimento de jogadores ao redor do mundo, especialmente na China, Japão e Estados Unidos.
Navok mencionou que a Square Enix tentou criar novas marcas de menor custo, com sucesso variado. No entanto, a dinâmica do mercado tornou-se desafiadora, com jogos de serviço ao vivo como Fortnite e Call of Duty: Warzone mudando as expectativas dos jogadores. A competição não é mais apenas entre novos lançamentos, mas também com jogos gratuitos que são constantemente atualizados.
“A verdadeira questão para mim é por que alguém além da Square Enix fez Genshin Impact; esse deveria ter sido o mercado deles para capturar”, escreveu Navok.
A preferência dos jogadores por jogos gratuitos e constantemente atualizados, como Fortnite e Candy Crush, mudou a dinâmica do mercado. Os jogos de serviço ao vivo mantêm os jogadores engajados por longos períodos, tornando difícil para os jogos tradicionais de preço fixo competirem e alcançarem lucros esperados.
Navok destacou que essa mudança no comportamento do consumidor concentrou a popularidade em poucos jogos de serviço ao vivo, apesar do crescimento geral da indústria de jogos. Ele acredita que a adaptação às preferências dos consumidores e às limitações financeiras é crucial, mas isso não deve impedir projetos ambiciosos.
Fonte: GamingOnPhone
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