Port de jogos de console Triplo-A para iOS fracassam em vendas, revela estudo

Jogos de console para iOS ficam bonitos nos eventos de Keynote na Apple, mas vendas decepcionam.

 

Foi revelado recentemente em um estudo que os ports de jogos AAA para iOS, como Assassin’s Creed Mirage, Resident Evil 4 , RE Village e Death Stranding, não atingiram o sucesso financeiro esperado. A iniciativa da Apple, que visava mostrar a capacidade técnica dos dispositivos de última geração como o iPhone 15 Pro e iPad Pro, não se traduziu em altas vendas, segundo relatórios da Appfigures e Appmagic.

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Fracasso Comercial

Apesar do grande investimento em trazer títulos de renome para a plataforma iOS, as vendas foram decepcionantes.

Assassin’s Creed Mirage, por exemplo, foi baixado cerca de 123 mil vezes desde seu lançamento em 6 de junho, mas apenas menos de 3 mil usuários pagaram os US$ 49,99 necessários para desbloquear o jogo completo. Em comparação, Assassin’s Creed Rebellion, um jogo free-to-play para mobile lançado em 2018, obteve 1,9 milhão de downloads no mesmo período inicial.

Segundo o site MobileGamer.Biz (não tem nada relacionado a gente), tudo indica que a apple investiu uma grana nesse tipo de iniciativa, que convenhamos, fica bem impactante em uma keynote, por exemplo. Porém, tudo indica que não se traduz em vendas:

Resident Evil 4 também teve desempenho modesto, com aproximadamente 7 mil compras da versão completa desde seu lançamento, gerando US$ 208 mil em receita. Já Resident Evil Village e Death Stranding também apresentaram números de vendas aquém do esperado, com Death Stranding registrando apenas cerca de 23 mil downloads desde janeiro de 2024.

O fracasso em vendas:

Jogo Downloads Vendas (Unidades) Receita (USD)
Assassin’s Creed Mirage 123.000 < 3.000 $149.970
Assassin’s Creed Rebellion 1.900.000
Resident Evil 4 357.000 ~7.000 $208.000
Resident Evil Village 370.000 ~5.750 $92.000
Death Stranding 23.000 ~10.600 $212.000

Desafios no Mercado Mobile

Os altos preços dos jogos AAA no iOS, somados à necessidade de dispositivos de última geração para rodar esses títulos, contribuíram para o baixo desempenho de vendas.

Andrei Zubov, chefe de conteúdo da Appmagic, destacou que os jogos pagos mobile mais bem-sucedidos tendem a ser títulos indie com controles simples e jogabilidade adaptada para sessões curtas, ao contrário dos complexos jogos AAA.

“Para mim, parece que estes mercados permanecerão separados, pelo menos durante algum tempo”, acrescenta Zubov. “Os jogadores que podem pagar pelos principais dispositivos móveis e US$ 50 para jogos provavelmente também terão recursos para desfrutar de jogos no PC e no console. Por outro lado, os jogadores que não podem comprar dispositivos de jogos ou telefones celulares de alto desempenho têm menos probabilidade de fazer uma compra única de US$ 50.”

Já Randy Nelson do AppFigures, outro site de análise de apps e jogos mobile, comenta:

“O que é igualmente importante é que os jogos indie premium para dispositivos móveis geralmente custem entre US$ 5 e US$ 10. Essa faixa de preço se alinha melhor com os hábitos médios de consumo dos jogadores móveis. Isso provavelmente explica por que esses jogos são mais fáceis de expandir para o mercado de jogos móveis e por que os lançamentos AAA têm desempenho inferior”.

 

 

Impacto no Futuro dos Ports

Para mim, esse é uma discussão tão 2012. Há mais de 12 anos que bato “nessa tecla” que jogos pagos no mobile são para uma minoria da minoria. O grande público gosta mesmo é de jogos free to play. Virou estigma da plataforma da mobile. Assim como PlayStation é sinonimo de jogos singleplayer e Nintendo de, bem digamos, jogos da Nintendo.

As pessoas não gostam de comprar jogos no mobile, no máximo assinam um serviço de jogos premium como Netflix Games ou Google Play Games, se o mesmo for muito barato e trouxer novidades sempre. O que não é o que está acontecendo com o Apple Arcade, que também já monstra sinais de que a estratégia deu errado.

Embora a Apple provavelmente tenha subsidiado a portabilidade desses jogos para seus dispositivos como uma estratégia de marketing, os dados sugerem que esses títulos não estão conseguindo captar um público significativo no mercado mobile. Isso levanta questões sobre a viabilidade de continuar trazendo jogos AAA para plataformas móveis com preços elevados.

Fonte: MobileGamer.Biz

 

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